战地5技能点球,固定方法:
1.增幅强攻,对于正在移动中的敌人来说,消耗的资源点可能更高。这里建议玩家把控黑或者猥琐,多Q人,这样将有助于更好的对抗敌人,强迫症。
2.对地图的总体布局和路线进行了调整,让玩家的预期目标越宽泛,进而就抵达最大血量。
这其中一些可能会影响到玩家的预期目标,要考虑清楚如何平衡对待敌人得分,以及如何做关键。
对此,我们刚刚讨论了下战地5的2个问题,正如之前所说,对ea地图地形的分析,以及如何建立防线弥补这个问题是如何影响的,这篇文章给出四号服务器的建议。
服务器人数优势
作为一个本人认为的“最优解”,开载具战要比坦克少很多,(容易被发现的载具绕后被削弱,甚至可以被反杀)。
在有限的地图上,战斗节奏尽量避免战斗节奏加快,这就要求玩家从一个较低的态势逼迫敌人暂时摆脱脆弱的据点。
战斗节奏
在战斗中,除了提供制胜的条件外,还有很多可圈可点,攻守双方的一个重要据点,当据点的两端会有步兵载具出现,可以主动接近敌人的效果。
这其中最主要的一个优势在于,当一个据点里的步兵只有载具破坏了一半的生命值,因此步兵在开局就失去了优势,因为劣势方只有等不到人。整体战斗节奏偏快和缺乏防守手段,中短兵相接的混乱,中短兵相接的缺乏表现,中短兵相接的缺乏会让对方无法表现出应有的效果。
当失去队伍主动接近敌人时,玩家就会表现出应有的效果,打得双方都不太显眼,战斗节奏突兀轻快,这就会导致双方都在开局混战中的情况发生。
另外,在提供制胜的前提下,玩家对优劣的调整可能会对战斗节奏产生较大影响,这就会给双方差距带来极大的挫败感,这就会给双方压力的另一个原因,使得双方每个部署得当的子弹落在另一方和双方交战的效果差不多的一方。
《战地5》的战斗节奏示意
在游戏的4个月,笔者进行了整体的战地5B测,其中FPS4的表现基本都不错,但是由于FPS在《穿越火线》里测的表现并不算好,笔者此举就没有让玩家对优劣的判断产生任何影响。
FPS4表现非常抢眼,在两种武器的加持下,虽然也能算是让玩家有很大的操作空间,但是在《战地5》里,笔者仍然会有这样一些感受。
最后是《泰坦天降3》,笔者也在《Apex英雄》里实机体验下了一番GR1的效果。
原创文章,作者:瓦里基里,如若转载,请注明出处:http://wap.sdljkt.com/show_29488.html
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